É do senso comum que a brincadeira e o jogo são algo fortuito. A palavra brincar é mesmo usada para quando nos queremos referir a algo que não devemos levar a sério, puro entretenimento, lazer. Mas, na realidade, a coisa não é assim. Brincar e jogar são assuntos inerentes ao ser humano, sobretudo na primeira década de vida, mas não só. E não é por acaso! Brincar é algo que faz parte do nosso processo de desenvolvimento, um instrumento da natureza que permite praticar comportamentos essenciais da nossa existência como animais biológicos, sociais e emocionais, de forma segura e controlada.
Em cada contexto, as crianças e jovens encontram no jogo e na brincadeira o campo de que necessitam para crescer e desenvolver-se em vários domínios. Imaginando que não brincavam nem jogavam, ficava um vazio numa imensidade de experiências e estímulos cognitivos, emocionais, fisiológicos e sociais indispensáveis. São exemplos o desenvolvimento das habilidades corporais, das relações sociais, da linguagem, da cognição, entre outros.
A prática do jogo e a brincadeira têm assim um papel fundamental no desenvolvimento humano. É afinal o meio inerente à nossa espécie para promover o seu desenvolvimento em múltiplos sentidos. Realizado ou não com um considerável dispêndio energético, ou seja usando o corpo, possuem uma riqueza ímpar como instrumento de educação em geral e de educação física em particular e constituem igualmente um mecanismo determinante de transmissão cultural. Apresentam ainda a grande vantagem de serem normalmente exequíveis do ponto de vista dos recursos que exigem.
De facto, a grande responsabilidade das aquisições no crescimento são feitas através do jogo e da brincadeira. O ser humano é o animal cujo período de crescimento e desenvolvimento até atingir o estado adulto é mais longo. E nesse processo vamos adquirindo (aprendendo), através de um complexo conjunto de interacções, a comunicar, expressar, imaginar, manipular e tantas outras habilidades cognitivas e motoras como andar, correr , saltar e por aí fora. É também nesse processo que aprendemos a nos relacionar com os outros e a pensar. Aprendemos também a gerir emoções, construir relações e adquirir valores sociais. Assim o acto de brincar é uma coisa muito séria.
Assistimos hoje, e não só em Moçambique, a uma epidemia mundial de substituição da actividade espontânea pela interacção com os écrans da televisão, vídeo jogos e todas as tecnologias digitais que conduziram a múltiplas plataformas muito utilizadas como o Facebook, Instagram, WhatsApp entre outras.. Quando se iniciou a expansão destas tecnologias instalou-se um mito de que o sedentarismo que estes últimos provocariam seria compensado por um enorme ganho em desenvolvimento cognitivo. Ou seja, a conquista dos écrans estaria a provocar o aparecimento de uma geração perita no manuseamento tecnológico, a que os sistemas de ensino se deveriam adaptar. Uma suposição que encantou o mundo, mas que levantou interrogações, por dedução, sobre os perigos daí decorrentes. E os que levantaram essas interrogações foram, no início, amplamente marginalizados e colocados na prateleira dos ultrapassados, negadores do progresso. Assim, os “nativos digitais” se tornaram um mito invejável. No chamado primeiro mundo, a invasão da tecnologia no processo de ensino foi vista como um sinal evidente de um grande progresso.
Passadas as primeiras décadas da introdução destas novas tecnologias, a investigação científica sobre o impacto desta invasão no desenvolvimento das crianças e dos jovens, em todos os sentidos, começa a revelar um quadro não muito abonatório. São vários os estudos que mostram que as novas gerações ocupam menos tempo no estudo e, contrariamente ao esperado, demonstram um desenvolvimento cognitivo inferior. O tempo passado nas telas não lhes deu capacidades cognitivas superiores. Pelo contrário, o facto desse tempo ser usado, sobretudo, em conversas com os amigos e conhecidos, visualização de vídeos rápidos e jogos electrónicos, não parece ter representado o estímulo que o jogo activo e social representava. A nova geração tem muita dificuldade em gerir a imensidão da informação que a internet lhe disponibiliza, e são muito poucos os que, de facto, sabem manejar a seu favor os meios da informática. A maioria (cerca de 98%) são apenas consumidores que ocupam um tempo gigantesco em actividades que não lhe proporcionam um significativo desenvolvimento cognitivo. Eles não criam os seus conteúdos, apenas consomem pacotes prontos sem espaço para desenvolverem competências, imaginarem ou criarem. É tão evidente que há já vários países que estão a colocar limites na utilização de aparelhos informáticos nas instituições escolares.
Se a investigação já nos fornece dados sobre esta lacuna preocupante no desenvolvimento cognitivo, que dizer de todas as funções do jogo no desenvolvimento social, emocional e sensório motor que a ocupação de tempo exagerada das redes tecnológicas retiraram às crianças e jovens? O impacto no sedentarismo é brutal e evidente. Ele se se estende pela saúde fisiológica (obesidade, hipertensão, diabetes, etc.), a redução do vigor físico e a diminuição da interacção social, para citar alguns. Já no capítulo emocional, basta mencionar o aumento de crianças e jovens vítimas de grande ansiedade, a que se associa uma elevada subida da taxa de suicídio juvenil, um assunto preocupante de saúde pública.
A primeira fase da vida é determinante para a aprendizagem e desenvolvimento de competências. A plasticidade do cérebro é maior nos primeiros anos de vida diminiundo à medida que nos tornamos adultos. Inibir a criança de uma acção que lhe é essencial durante esse período de crescimento não se recupera. Um adulto pode aprender sim, mas num processo de restruturação, e não tanto de desenvolvimento. A criança não tem uma segunda infância, ou é num dado momento ou não é. Ocupar metade do seu tempo de vigília em actividades que em quase nada contribuem para o seu desenvolvimento global, sob pena de não sobrar tempo para brincar, é um atentado à nossa espécie.
A existência da tecnologia é um facto irreversível. O mal não está na tecnologia em si, que tantas vantagens traz, mas na forma como nos deixamos controlar por ela, ao invés de a usar em nosso favor. Há, de facto, vantagens educativas importantes no uso de tecnologia, que proporciona estímulos de desenvolvimento cognitivo, mas, infelizmente, os dados disponíveis revelam que só uma ínfima minoria utiliza as tecnologias em actividades educativas. Não existindo evidências robustas sobre os benefícios das novas tecnologias, mas havendo, em contrapartida, um sólido conjunto de provas a destacar a influência positiva da brincadeira e do jogo, então porque não priorizar o que já sabemos ser essencial?
Brincar é uma coisa muito séria. A criança precisa do jogo e da brincadeira para crescer de forma harmoniosa. Precisa do contacto humano, dos afectos, de manipular, experimentar, correr riscos, saltar, fugir, pular. Tudo isso consegue-se jogando e brincando, e não ficando horas a fio a olhar um pacote (informático?) qualquer, em que tudo vem pronto e em que ela pouco participa, e em que a criança é, sobretudo, um espectador ou consumidor.